Google+

Reviews: Onze SimCity Review

zondag, mei 26, 2013 - 00:32

Introductie

Het is al een tijdje geleden dat SimCity - regelmatig ook "SimCity 2013" genoemd - uitgebracht is. Voorafgaand aan de release werden er in deze frisse start van de reeks een hoop nieuwe functionaliteiten beloofd, waaronder een gloednieuwe simulatie-engine en multiplayer-mogelijkheden. Het spel heeft even kunnen rijpen, maar nu is het klaar voor ons oordeel.

Een kleine opmerking vooraf: deze review is gebasserd op het spel na de "2.0" patch; latere patches zijn niet meer meegenomen.

 

De Basis

Ik ga hier niet al te diep in op de basis van het spel. Lees onze drie-delige preview als je meer wilt weten. In het kort komt het hier op neer: bouw je wereldstad met behulp van wegen, zones en overheidsgebouwen.

Dat eerste element is gelijk het belangrijkste: alles is met elkaar verbonden door middel van de wegen, inclusief het water, elektriciteit, het riool en natuurlijk je Sims. Hierdoor hoef je niet na te denken over de algehele infrastructuur in je stad. Een verbinding met de regio en wat extra wegen en zones is genoeg om de eerste bewoners je stad in te zien trekken. Dankzij de regioverbinding kun je ook voertuigen delen, nutsvoorzieningen kopen of verkopen of giften sturen naar steden waarmee je verbonden bent.
 

De regio helpt ook om onder andere arbeiders, banen en nutsvoorzieningen te delen tussen steden. Steden kunnen elkaar ondersteunen om het doel van wereldstad te bereiken. In de nieuwe versie van SimCity kan elke stad ook door verschillende spelers bestuurd worden. Regio's hebben hierbij drie tot 16 steden, zodat je zelf een kleine regio kunt starten of een genoeg ruimte hebt voor een grote regio met vrienden.

 

Specialisatie vereist

Het spel introduceert ook specialisaties. Je kunt specialiseren in mijnen, olie, electronica, handel, gokken en tourisme (er is ook een educatie-specialisatie, maar die valt niet onder het specialisatiemenu). Om te specialiseren moet je een leveranciersketen opbouwen om van ruwe materialen producten te maken die je op de globale markt kunt verkopen. Sommige specialisaties hebben veel gemeen: met mijnen en olie maak je materialen (plastic, metal en legeringen) die nodig zijn voor processors. TV's en computers hebben die weer nodig in de electronica-specialisatie. Inkomen van al deze materialen telt op zijn beurt weer mee voor de handel. Het is daarom vaak mogelijk om naast een van de eerdergenoemde specialisaties, ook in handel te specializeren. Gokken en tourisme hebben ook veel raakvlakken, met name omdat je touristische trekpleisters nodig hebt (vooral monumenten) om gokkers - dat zijn inderdaad vooral touristen - je stad te lokken.

Elke specialisatie komt met een hoofdkantoor dat een paar keer geüpgradet kan worden om het volgende stadium van de specialisatie te bereiken. Elk stadium komt met een nieuwe divisie voor het hoofdkantoor dat vervolgens nieuwe gebouwen of modules vrijspeelt. Een ingenieurskantoor bij het Metalen Hoofdkantoor levert bijvoorbeeld een geavanceerde kolenmijn op. Sommige van deze items die je vrijspeelt, speel je vrij voor de regio, zodat je sneller verder kunt raken met de specialisatie in een andere stad.

Terwijl je stad groeit zul je tenminste een van de specialisaties moeten opzetten om je stad te onderhouden. Je inwoners gaan namelijk hogere eisen stellen, waardoor je je diensten moet uitbreiden. Daar komen de nodige kosten bij kijken. Extra inkomen is dan nuttig en dat is precies wat je bereikt door te specializeren. Vooral als je een van de grote werken wilt bouwen heb je geld nodig om te starten. Al met al is specializeren geen keuze maar een vereiste. Dit is een geheel nieuwe strategische lag in SimCity die we niet eerder in de reeks hebben gezien.

 

Stoppende steden

Je moet door de specialisaties ook wat inkomen laten vallen in de vorm van belastingen: de gebouwen hebben veel ruimte nodig in het beperkte gebied dat je hebt. Steden zijn erg klein en snel gevuld. Als je specializeert heb je grofweg 25% van het land nodig voor de specializatie. Dat is nog zonder alle standaard gebouwen die je nodig hebt voor de stroom, water, politie en andere diensten, vuilniswagens en wat je verder nog nodig hebt. Dit neemt allemaal ruimte weg van je woon-, commerciële en industriële gebieden.

Je kunt ook je stad richten op het leveren van de nutsvoorzieningen en diensten voor andere steden in je cluster. Dat klinkt op zich slim, maar werkt in de praktijk niet handig. Een stad moet veel overproduceren (bijvoorbeeld elektriciteit) zodat andere het kunnen kopen. Het inkomen voor de leveranciers-stad is beperkt dus je wil niet té veel produceren. Echter, terwijl buursteden groeien zullen ze meer nodig hebben. Dan kunnen er twee dingen gebeuren, afhankelijk van hoe je speelt. Óf je moet wachten op iemand anders tot er meer geproduceerd wordt (als je niet de burgemeester van die stad bent), of je moet continu wisselen tussen steden - waardoor je veel tijd in het laadscherm spendeert - om als het nodig is meer te produceren. Daarna moet de simulatie een tijdje lopen voordat de regio de wijzigingen heeft opgepikt.

De eenvoudige oplossing is om wat je nodig hebt allemaal zelf te gaan produceren. Dat kost weer wat kostbare ruimte, maar je stad komt niet plotseling helemaal stil te staan omdat je even geen water of stroom meer hebt - tenzij je door ruimtegebrek geen werknemers meer hebt. Al met al werkt het alleen als je direct kunt communiceren met de vrienden in je regio, je tegelijkertijd speelt en de synchronisatie vlot genoeg is voordat problemen optreden. Helaas zijn de communicatiemogelijkheden in het spel erg beperkt - de "regio wall" voldoet niet en de waarschuwingen over tekorten komen vaak als het al te laat is en gebouwen al stilgezet zijn omdat ze ergens te weinig van hebben. Ook als je vriend het spel helemaal niet meer speelt - of in ieder geval de regio - om wat voor reden dan ook, zijn er geen mogelijkheden om steden over te nemen zodat jij verder kunt.

Specialisatiegebouwen spelen ook een belangrijke rol voor je inkomen, maar eisen ook veel energie en water. Als er even een tekort is, zullen de gebouwen al snel hun productie stil leggen. Als dat gebeurt met een kolenmijn, gebeurt vervolgens hetzelfde met de smeltfabriek wegens een tekort aan ruwe materialen, omdat de kolen simpelweg niet meer vervoerd worden. Dit wordt gevolgd door de processorfabriek en daarna de consumenten-electronicafabriek als de problemen lang genoeg aanhouden. Je betaalt ondertussen wel voor het openhouden van al die fabrieken, zodat je nog sneller failliet raakt.

Wat het geheel nog problematischer maakt is dat steden in groepjes van 3 of 4 steden geclusterd zijn in de regio. Elke cluster is een groep van steden die met elkaar door middel van de weg verbonden zijn. Meestal is er ook een groot werk bij in de buurt. Als je iets wil delen moet er een wegverbinding tussen de steden zijn. Zelfs als je een grote regio speelt, zal de interactie voornamelijk tussen de steden in je geïsoleerde cluster plaatsvinden. Zelfs het delen van helicopters kan alleen als er een wegverbinding is, wat toch erg vreemd is. Het grote werk in de regio biedt voordelen (energie, werknemers, touristen, kennis enzovoorts) aan de verbonden steden. Behalve de bredere voordelen van vrijgespeelde gebouwen heeft het hele regiospel verder weinig om handen. Het gaat vooral om kleine groepen steden, meer niet.

 

Verkeersproblemen

Een andere reden die je stad tot stilstand kan brengen op eenzelfde manier is het verkeer. De meeste steden hebben een enkele entree in de stad, via de snelweg. In ieder geval tot aan de 2.0 patch was dit een pijnpunt. Kilometers aan file voor je stad zorgden ervoor dat je vrachtwagens voor de handel vast stonden. Dit betekent dat er geen handel kan plaatsvinden waardoor je handelsinkomsten mist (tenzij je al een grote handelspost hebt zodat je over rails of water handel kan voeren). Touristen komen ook je stad niet in, mocht je daarin of in gokken specializeren. Al met al: weinig inkomsten. Het lijkt erop dat de eerste van een aantal grotere patches het ergste al heeft opgelost, waardoor de problemen minder snel optreden. Echter zijn er nog steeds een hoop factoren waardoor je stad ineens helemaal kan stilvallen, of het nou om productielijnen of je stad in het algemeen gaat. Dit maakt het spel niet zo zeer lastig, wel frustrerend: ontwerpkeuzes en fouten maken het haast onmogelijk om een bloeiende stad zo te houden.

Ook de delfstoffen zijn maar beperkt aanwezig. Op zich niet zo verrassend, behalve dat je voorraad in de grond doorgaans maar zo'n 5 a 10 dagen meegaat - volgens de info van de gebouwen. De bronnen leeg pompen of mijnen gebeurt al snel, waardoor je niet rustig de productieketen kunt opbouwen. Je moet snel investeren, tijdelijk alle materialen opslaan in handelshuizen en dan alles verkopen op één dag zodat je je doel bereikt en het hoofdkantoor kunt verbeteren voor het volgende stadium. Dit komt misschien deels door het gebrek aan een globale markt (opmerking: de globale markt is met de laatste patch schijnbaar aangezet, maar dit hebben we niet meer kunnen testen). Globale prijzen hebben stil gestaan sinds de problematische lancering waardoor je nog geen grof geld kunt verdienen met een paar bronnen (of vice versa). Dit gebrek maakt ook de handels-specializatie overbodig: je kunt pak 'm beet drie maanden na lancering nog steeds niet goedkoop inkopen, duur verkopen - alhoewel de toekomst er op dit gebied wel rooskleuriger uitziet.

 

Altijd online

Zoals iedereen vast al weet was de lancering van SimCity problematisch - en dat is nog zacht uitgedrukt. In de eerste week konden veel mensen niet spelen omdat de servers continu vol zaten. De capaciteit werd verhoogd, functies werden uitgeschakeld en zelfs nu is het spel nog niet als beloofd. Het hele "SimCity Wereld"-aspect hebben we nog niet kunnen bekijken, omdat er simpelweg nog niks is. Geen ranglijsten, geen uitdagingen en geen globale markt. Het lijkt erop dat er de eerste twee à drie maanden weinig gerealiseerd is, behalve dat het spel normaal opstart en de luipaard-snelheid weer aangezet kan worden. Een grote 2.0 patch is uit en heeft veel opgelost, maar op het moment van schrijven is het lastig om alles van het spel te beoordelen, omdat er veel simpelweg nog niet is.

Dit alles komt grotendeels door de beslissing om SimCity een "altijd online" ervaring te maken. Ongeacht de daadwerkelijke redenen - DRM of een beslissing vanuit de ontwikkelaars - heeft dit veel problemen veroorzaakt. Problemen die een stuk kleiner waren geweest als er tenminste een optie was om een offline regio te starten, op je eigen PC, zonder een server er tussenin. Het regiospel is leuk met vrienden, maar om het te eisen is een slechte keuze geweest.

 

Is er dan iets goeds?

Ondanks al het bovenstaande zijn er zeker nog goede aspecten van het spel. Het uiterlijk, geluidseffecten en de muziek zitten allemaal goed in elkaar. Er zijn veel kleine details om te ontdekken die de mogelijkheden van Glassbox tonen. Je kunt individuele sims en auto's volgen en een goed overzicht van de (huidige) statistieken van de stad krijgen door middel van de datalagen - helaas is er wel weinig historische data beschikbaar. De hele stad voelt levend aan en is continu in beweging. Het is leuk - maar vaak ook nuttig - om je handelswagens te volgen om te zien waar ze heen gaan.

De interface is ook intuïtief en helpt je op weg: als er problemen zijn op een bepaald gebied, zullen de gerelateerde knoppen oplichten. Als je daarop klikt laat de adviseur in de desbetreffende categorie weten wat er aan de hand is. Dit helpt je om problemen op tijd te ontdekken, of in ieder geval voordat het veel te laat is. Knopjes bij de adviseur helpen je ook vaak om direct naar het probleemgebied in je stad te springen.

 

Conclusies

Samenvattend hebben we gemengde gevoelens over het spel. Er zit een hoop potentie in het spel. Er zijn genoeg interessante aspecten die goed genoeg werken. De specializatie is een leuk nieuw element in de reeks, terwijl het spel ook vasthoudt aan de kern van het spel met zones en gebouwen die je zelf kunt plaatsen. Op een bepaald moment schieten de wolkenkrabbers de lucht in, wat altijd leuk is om te zien.

Helaas zijn er ook te veel problemen met het spel om het zo verslavend te maken als zijn voorgangers. De steden zijn veel te klein en veel gebouwen eisen te veel ruimte op. Te veel aspecten brengen een stad snel tot stilstand op een frustrerende manier. GlassBox is een poging om van een statistische simulatie naar een daadwerkelijke simulatie te gaan. Dat klinkt leuk, maar het lijkt problemen op te lossen die er helemaal niet waren.

Het regiospel is leuk in het begin, maar als vrienden stoppen met spelen wordt ook dat frustrerend: je kunt niet makkelijk steden overnemen. Je kunt hooguit steden even bezoeken, maar dat is niets meer dan een leuke (maar verder nutteloze) toevoeging. Ik heb zelf ook al genoeg steden en regio's achtergelaten - zonder daadwerkelijk op een knop te drukken daarvoor - om vervolgens m'n eigen privé-regio te starten om geen steden meer te hebben waar niks meer gebeurt. Het succes van je spel hangt simpelweg te veel af van hoe actief andere spelers in je regio zijn, wat helaas vaak tot een teleurstelling resulteerde.

Dat betekent dat het inderdaad lastig is om deze nieuwe SimCity aan te raden. Wat zo veel beter had kunnen zijn - de previews waren veelbelovend, en het lijkt erop dat de toekomst er ook beter uitziet - is tot nu toe niet veel meer dan een frustrerende eerste poging. Het potientiëel zit ergens verborgen, maar het zal nog veel werk kosten om het spel te krijgen waar het moet zijn. Misschien kijken we over pak 'm beet een jaar nog eens naar het spel voor een nieuwe review. Tot die tijd kun je, als je op zoek bent naar een stadsimulator, misschien beter SimCity 4 Deluxe kopen voor veel minder geld.

Mastodon - Mastodon